《巫师4》叙事总监:我们不做无聊的跑腿任务

《巫师4》的叙事总监Philipp Weber表示,他们不会放弃《巫师3》中精彩的支线任务,这些任务以其丰富的层次和引人入胜的情节而闻名。

在接受外媒GamesRadar+采访时,Weber回忆起自己最初加入《巫师3》团队时担任任务设计师的经历。他表示,团队从一开始就坚持“我们不做无聊的跑腿任务”,这一原则将继续在《巫师4》的开发中贯彻。

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《巫师3》的支线任务是游戏的一大亮点,无论是短小幽默的插曲,还是细节丰富、与主线完美契合的长篇任务,都让玩家沉浸其中。Pawel Sasko,当时的任务设计师,现在是《赛博朋克2》的总监,曾说他们的目标是重现那种放下一本好书的感觉。

然而,在一个庞大的世界中填充如此多精彩的故事并不容易。Weber回忆,每位设计师的想法中,只有十分之一最终得以实现,像“血腥男爵”这样的标志性任务需要大量的头脑风暴和筛选。

CD Projekt Red的团队无疑会借鉴《巫师3》的成功经验,将其融入《巫师4》,但他们也表示不能重复自己过去的技巧。希望团队能够在创新和经典元素之间找到平衡。

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Weber对《巫师4》的新故事充满信心:“我们知道该如何处理它,我们会让它重新流行起来。”

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