前艺术总监透露343曾计划开发《光环3》周年重制版

在《光环:战斗进化》十周年之际,343工作室推出了备受争议的《光环:战斗进化周年纪念版》,这使得粉丝们对《光环3》的重制版本充满期待。2017年正值《光环3》发售十周年,玩家们期盼在Xbox One平台上迎来高清复刻。然而,《光环3:周年纪念版》最终未能问世,这背后的原因在即将播出的VideoGamer播客中得到揭示。

在播客中,《光环5:守护者》概念艺术主管兼《光环:无限》副艺术总监Darren Bacon透露,343工作室内部确实讨论过《光环3》重制项目,但由于《光环5》后期更新和《光环:无限》早期开发占用了大量资源,团队无力承担第三个项目。Bacon解释道:“团队确有重制意愿,也想配合周年节点,但资源争夺战永远存在。”他特别指出,微软长期依赖18个月合约外包人员的制度是核心瓶颈。由于《光环》系列专用开发工具(如《无限》的Slipspace引擎仍沿用复杂的标签系统)学习曲线陡峭,外包人员往往需要数月适应,实际有效工作时间仅为12个月。

Bacon以Bungie时期为例说明行业通病:通过短期合约工解决人力需求后,项目范围却失控膨胀。尽管全职员工效率更高,但微软需为其支付年薪10万美元及福利,从商业角度考量并不划算。

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他认为,343工作室改用虚幻5引擎将显著改善开发效率。虽然放弃耕耘多年的Slipspace引擎令人意外,但UE5能降低外包团队的学习成本,释放更多资源空间:“在Slipspace上,新人需要大量时间上手,而虚幻引擎恰好规避了这些问题。”

Bacon推测未来343可能转型为发行商角色,与外部工作室合作开发衍生作品:“这样既能减少本地团队规模,又能灵活利用全球资源——从商业角度看非常合理,尽管这对美国本土开发者不是好消息。”他透露343内部曾举办头脑风暴活动以孵化创意,其中包括受《光环:致远星》“长夜漫漫”关卡启发的太空题材游戏提案,但均因资源不足未能推进。

这段经历不仅揭示了《光环3:周年纪念版》未能问世的原因,也反映了游戏开发行业中资源分配的复杂性,以及如何在技术选择上影响团队的长期战略。随着游戏行业不断发展,343工作室如何适应变化并优化资源利用,将成为其未来成功的重要因素。

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