《光与影:33号远征队》在大型公司可能会很难立项

Sandfall Interactive 的掌舵人纪尧姆・布罗什,曾在育碧担任品牌发展经理兼剧情负责人。在创办工作室并推出热门角色扮演游戏《光与影:33 号远征队》前,他已积累了丰富的行业经验。但令人好奇的是,布罗什为何不将这款心血之作推荐给老东家育碧,而是选择另起炉灶、四处寻找发行商?答案在他接受法国内容创作者 Pouce Cafe 的视频采访时浮出水面:这个项目大概率无法通过育碧的审批。

布罗什坦言,在大公司想要推进《光与影:33 号远征队》这样拥有原创 IP、原创故事和全新角色的游戏,难度超乎想象。在大型企业的架构中,开发人员需在公司层级中占据高位,才有机会向高层推销项目,且审批流程繁琐复杂。“像这样的原创项目,在大公司里极难推进,必须先证明自身能力,处于较高位置,才有可能获得展示机会。” 布罗什说道。

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或许有人认为,大工作室资源丰富,开发游戏会更轻松,但布罗什却不这么看。他直言,若由大公司来开发这款游戏,可能需要耗费 25 年之久,“我可没有那么多耐心。我们也想按照自己的方式做事,真正营造出一种氛围。这就是这款游戏的意义所在 —— 营造一种氛围。”

布罗什还分享了 Sandfall Interactive 作为独立工作室开发游戏的独特优势。“我们用对了方法。我们拥有舒适的办公室和大花园,每天午餐时间都会玩法式滚球,这些元素甚至被融入到了游戏中。要制作出一款充满激情的游戏,我们真的需要那种‘一群朋友一起做东西’的氛围,这是只有独立工作室才能实现的。” 尽管团队仅有 25 人,规模不大,但成员彼此熟悉,配合默契,相比之下,在大公司完成这样的项目反而更加艰难。当然,创办独立工作室也并非一帆风顺,布罗什感慨道:“这需要付出大量努力,作为创始人,几年间几乎没有假期,还有无数个不眠之夜,但这一切都值得,完全值得。”

《光与影:33 号远征队》作为一款回合制角色扮演游戏,既非开放世界,也没有知名 IP 加持,从商业角度看,在大公司确实很难获得批准。然而,发行商 Kepler Interactive 独具慧眼,选择支持这个项目,最终收获了巨大回报。自发布以来,这款游戏在口碑与商业上双丰收,成为 2025 年评分最高的游戏。

对于通关玩家期待的 DLC,开发团队虽表示不排斥,但目前尚未有任何相关消息公布。希望这款游戏的成功,能激励更多游戏发行商敢于支持有风险的项目,让更多像《光与影:33 号远征队》这样的惊喜之作涌现,为玩家带来更多精彩。

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