近期,《对马岛之魂(Ghost of Tsushima)》的制作团队Sucker Punch的负责人Brian Fleming在一次访谈中坦诚表示,相较于索尼旗下其他杰出工作室,他们感受到了巨大的压力。

Fleming表示:“这在某种程度上已经融入了我们的身份。顽皮狗和失眠组一直是业界的领航者,他们的作品如《古惑狼》和《斯派罗》广受赞誉。由于他们与索尼建立了长久稳固的合作关系,并推出了众多成功的游戏,我们常常感觉自己就像是‘兄弟姐妹中年纪最小的那个’。由于团队规模较小,我们没有太多机会与他们深入交流,甚至因为敬畏而不敢主动搭话。”
他补充道:“我们始终保持谨慎,感觉自己一直在努力追赶那些‘年长的兄弟姐妹’。即便到了现在,我们对这些团队依然怀有敬畏之心。”
在访谈中,Fleming还提到了《对马岛之魂》开发过程中的一段空白期。自2014年发布《声名狼藉:私生子》及其扩展内容后,Sucker Punch用了整整6年才推出新作《对马岛之魂》。Fleming强调,在这6年间,团队并未停歇,而是不断尝试新的创意和想法。
Fleming解释道:“这主要受到我们团队规模的影响,规模实际上是我们面临的最大问题之一。我们并不是一个庞大的团队,因此一直在担忧游戏的规模以及如何有效管理。最初我们制作的并非《对马岛之魂》,而那个项目进展并不顺利。”

他透露,由于第一个项目进展不佳,他亲自向索尼请求再尝试一次。然而,第二次尝试也未能成功,因为团队对角色设定不够明确。最初的构想是一名魔法义警成为王位继承人的故事,但团队对此并不满意,最终促使他们转向了武士幻想这一题材。