在上周末举办的WePlay活动中,我们游侠网有幸采访到了《百日战纪:最终防卫学园》的编剧小高和刚与打越钢太郎。以下是他们首次联手打造的这部作品的一些趣闻。
《百日战纪》在继承《弹丸论破》系列特色的同时,有哪些创新和改变?
《弹丸论破》是我们与小松崎类和音乐大师高田雅史共同打造的,具有独特风格的游戏。而《百日战纪:最终防卫学园》延续了这一风格,但最大的不同在于,它从一款纯叙事冒险游戏转型,融入了策略角色扮演元素。尽管如此,我保证,《百日战纪》的剧情在某些方面甚至超越了《弹丸论破》。请大家拭目以待。
《百日战纪》的战斗系统与《弹丸论破》有很大不同,能否分享开发战斗机制的经历?
为打造SRPG元素,我们与拥有丰富经验的Media Vision团队合作。尽管战斗机制并非游戏的核心,我在玩法确定前已完成剧本创作,发现剧本与SRPG玩法非常契合,因此最终选择了这种玩法。
在设计理念中,您希望玩家体验到什么?游戏核心玩法如何确定?
《百日战纪》的设计理念是让玩家体验丰富多彩的剧情路线,每条线都带来全新的感受。许多文字冒险游戏在通关后结束,而《百日战纪》能在每次游玩时提供全新故事线,这是游戏的核心玩法。
在开发过程中,小高老师和打越老师如何协调彼此的想法?
我们的交流有点像心灵感应,主要通过眼神交流传递想法。
小高老师负责构建故事整体框架,而我负责发展具体分支内容。尽管偶尔有不同意见,但我们以小高老师的框架为基础,尽量不干预彼此负责的部分。
在新作中尝试多结局叙事结构,您们如何构建故事框架?
我们在之前作品中已熟悉15名高中生解谜和战斗的故事。这次,我们设计了多样的剧情分支,如爱情、恐怖和冒险,各种情节在不同故事线中并行发展,产生不同结局。尽管日本玩家可能偏好单一线性故事,我们希望带来更引人入胜的体验。
目前,我只想对中国玩家透露,《百日战纪》拥有庞大的剧情量和众多结局,希望大家充满期待。我们亲自创作了每条分支路线,投入了大量心血。玩家不必体验所有结局,若在某个结局后感到满足,可以视为游戏的真结局。
剧本创作中有过分歧吗?如何解决?
我们确实会有分歧,当沟通无法解决时,我们以“小高大老师”的意见为主,推动剧情发展。
《百日战纪》被视为“集大成之作”,为何加入SRPG玩法?
我们的作品以战争和战斗为核心,需要15个角色同时参与战斗。SRPG玩法能容纳这么多角色,让他们在战场上发挥作用,因此我们选择了这种玩法。
《百日战纪》的企划曾被中止,您为何对其如此自信?
虽然企划被中止,游戏系统也经历了重制,但“15个高中生的战斗”是作品核心。即使需要重做,我们保留了这个核心内容。我们希望创造出别人无法复制的作品,而我和打越的剧本正是这种独特之处。通过融入庞大的剧情量,我们相信能制作出一款只有我们能完成的游戏,即使这个过程充满挑战。